무료 온라인 PNG 자르기 — 투명한 가장자리 자르기
PNG 이미지에서 투명한 테두리를 제거하세요. 단일 또는 일괄 처리 — 무료, 온라인, 회원가입 불필요.
PNG 파일을 여기에 드롭하거나 클릭하여 선택
최대 100개 파일, 각 5MB, 총 60MB
3회 무료 변환 남음
PNG Trim API 사용
자동 PNG 자르기를 자체 애플리케이션에 통합하세요. Easy PNG to Sprites API를 사용합니다.
하나 이상의 PNG 파일을 업로드하여 투명한 가장자리를 자동으로 제거합니다. 게임 스프라이트 및 UI 에셋 준비에 완벽합니다.
API 주요 기능
- POST /trim: 단일 PNG 또는 일괄 ZIP 출력
- 요청당 최대 100개의 PNG 파일 업로드
- 알파 임계값 및 패딩 제어
- 파일당 5MB, 총 60MB
- PNG 입력; PNG (단일) 또는 ZIP (일괄) 출력
- Cloud Run 자동 확장으로 빠른 응답
PNG Trim이란 무엇인가요?
PNG 자르기는 PNG 이미지의 가장자리 주변의 투명한 픽셀을 자동으로 자르는 프로세스로, 불투명하거나 부분 불투명한 모든 콘텐츠를 포함하는 가장 작은 직사각형으로 캔버스를 축소합니다. 대부분의 디자인 및 애니메이션 도구 — Photoshop, Aseprite, Spine, 게임 엔진 내보내기 — 는 내보내기 캔버스가 일반적으로 아트보드 또는 시퀀스의 가장 큰 프레임으로 크기가 결정되기 때문에 큰 투명한 여백을 포함한 PNG 파일을 생성합니다. 실제 스프라이트가 아닙니다.
이 추가 투명한 패딩은 눈에는 보이지 않지만 디스크 및 메모리에는 매우 실제입니다. 파일 크기를 팽창시키고, 스프라이트가 텍스처로 업로드될 때 VRAM을 낭비하며, 스프라이트 치수를 충돌, 레이아웃 또는 히트 테스트에 사용하는 게임 엔진의 바운딩 박스 로직을 혼동합니다. 자르기 패스는 이 모든 문제를 한 단계에서 고쳐서 각 스프라이트의 진정한 바운딩 박스를 재계산하고 의미 있는 픽셀 영역만 내보냅니다.
이 도구는 브라우저에서 그 자르기 패스를 실행합니다. 단일 PNG 또는 전체 배치를 업로드하고, 선택적 알파 임계값 및 패딩 값을 설정하고, 단일 잘린 PNG 또는 잘린 파일의 ZIP을 다운로드하세요. 원본 시각 콘텐츠 및 투명도는 정확하게 유지됩니다 — 도구는 빈 여백 픽셀만 제거합니다.
투명한 가장자리를 왜 자르나요?
자르기의 가장 즉각적인 이점은 파일 크기가 더 작다는 것입니다. 투명한 패딩은 여전히 PNG의 픽셀 행과 열을 차지하며, 압축이 큰 투명도 런을 효율적으로 처리하는 동안 완전히 제거하면 눈에 띄게 더 작은 파일이 생성됩니다 — 종종 과도한 캔버스에 내보낸 스프라이트의 경우 30-70% 감소입니다. 더 작은 파일은 더 빠르게 로드되고, 모바일 메모리 예산에 더 편하게 맞으며, 네트워크를 통해 더 빠르게 전송됩니다.
두 번째 이점은 정확한 바운딩 박스입니다. 게임 엔진은 일반적으로 스프라이트의 PNG 치수를 기본 히트박스, 피벗 원점 참조, 렌더 범위로 사용합니다. 128×128 픽셀이지만 그 외에는 투명한 캔버스 중간에 40×60 캐릭터를 포함하는 스프라이트는 엔진이 128×128 히트박스를 보기 때문에 충돌 및 정렬 버그를 생성합니다. PNG를 진정한 콘텐츠로 자르면 엔진은 실제 스프라이트 크기를 보고 다운스트림의 모든 것 — 충돌, UI 레이아웃, 클릭 대상, 도구팁 앵커 — 수동 오프셋 없이 올바르게 작동합니다.
자르기는 나중에 스프라이트를 스프라이트시트로 패킹할 때 더 깔끔한 스프라이트 아틀라스도 생성합니다. 빈 패킹 알고리즘은 각 입력이 이미 타이트할 때만 최종 아틀라스 크기를 최소화할 수 있습니다. 모든 스프라이트가 20픽셀 투명 테두리를 유지하면 패커는 모든 셀에서 이 픽셀을 낭비합니다. 먼저 자르고, 두 번째 팩하고, 훨씬 더 작고 효율적인 텍스처 아틀라스를 얻을 것입니다.
알파 임계값 작동 방식
자르기 알고리즘은 각 PNG 픽셀을 스캔하여 비어 있지 않은 모든 픽셀을 포함하는 가장 타이트한 바운딩 박스를 찾습니다. 비어 있는 것으로 계산되는 것에 대한 질문은 알파 임계값 매개변수로 제어됩니다. 알파 값의 범위는 0 (완전히 투명)에서 255 (완전히 불투명)입니다. 임계값이 0이면 완전히 투명한 픽셀 (알파 = 0)만 비어 있는 것으로 취급되고 자릅니다. 알파 ≥ 1인 모든 픽셀은 콘텐츠로 간주되고 보존됩니다.
임계값을 증가시키면 알고리즘이 더 공격적입니다. 임계값 10은 알파 0-10인 픽셀을 비어 있는 것으로 취급합니다 — PNG가 미미한 안티앨리어싱 유령이나 가장자리의 거의 보이지 않는 노이즈 픽셀을 제거하려는 경우 유용합니다. 30-50의 임계값은 스프라이트에 부드러운 페이딩 그림자나 정확히 또는 의미 있는 콘텐츠보다는 데코레이티브로 고려하는 글로우 가장자리가 있을 때 적절합니다. 100 이상으로 가면 보이는 반투명 효과를 자르는 경향이 있으므로 조심스럽게 사용하세요.
바운딩 박스를 찾은 후 도구는 선택적으로 구성 가능한 패딩을 추가합니다 — 잘린 콘텐츠 주위의 N 픽셀의 투명한 테두리입니다. 패딩은 나중에 잘린 스프라이트를 스프라이트시트로 팩하거나 엔진에서 이중선형 필터링을 적용하려는 경우 유용합니다. 스프라이트의 가장자리에서 텍스처 블리딩을 방지하기 때문입니다. 대부분의 렌더링 파이프라인에는 일반적으로 1-2 픽셀의 패딩이 충분합니다.
PNG 투명한 가장자리를 자르는 방법
1. PNG 파일 업로드
하나 이상의 PNG 파일을 업로드 영역으로 드래그 앤 드롭하거나 클릭하여 파일 선택기를 엽니다. 단일 파일 모드는 잘린 PNG를 생성합니다. 일괄 모드 (2개 이상의 파일)는 모든 잘린 파일을 포함하는 ZIP을 생성합니다. 원본 파일명을 유지합니다. 배치당 최대 100개의 PNG를 업로드할 수 있으며, 각 파일은 최대 5MB이고 결합 총합은 60MB를 초과하지 않아야 합니다.
2. 알파 임계값 및 패딩 설정
자르기 옵션 패널을 열어 알파 임계값 (기본 0) 및 패딩 (기본 0픽셀)을 구성합니다. PNG에 완전히 투명한 여백이 있으면 임계값을 0으로 유지합니다. 안티앨리어싱 또는 압축 아티팩트가 가장자리에 미미한 유령 픽셀을 남기면 10-30으로 올립니다. 잘린 스프라이트를 스프라이트시트로 팩하거나 게임 엔진에서 이중선형 텍스처 필터링을 사용하려는 경우 패딩을 1-2 픽셀로 설정합니다. 그렇지 않으면 0으로 두세요.
3. 자르기 실행
자르기 버튼을 클릭합니다. 서버는 각 PNG의 콘텐츠 바운딩 박스를 계산하고, 이미지를 해당 직사각형으로 자르고 (요청한 패딩과 함께), 결과를 반환합니다. 처리는 빠릅니다 — 일반적으로 단일 파일의 경우 1초 미만, 전체 100파일 배치의 경우 몇 초 — 알고리즘이 알파 값만 읽고 간단한 직사각형 자르기를 수행하기 때문입니다.
4. 결과 다운로드
단일 파일 업로드는 다운로드하기 전에 결과를 검사할 수 있도록 미리보기가 있는 잘린 PNG를 반환합니다. 일괄 업로드는 모든 잘린 파일을 포함하는 ZIP을 반환합니다. 원본의 파일명을 유지하므로 에셋 폴더에 간단히 드롭해 원본을 교체할 수 있습니다. 다운로드를 클릭하여 파일을 저장하거나 다른 파일 자르기를 클릭하여 워크스페이스를 지우고 다시 시작하세요.
기능
단일 및 일괄 모드
단일 PNG를 드롭하여 단일 잘린 PNG를 받거나, 최대 100개의 PNG를 드롭하여 모든 파일이 잘린 ZIP을 받습니다. 일괄 모드는 원본 파일명을 유지하므로 추출된 파일을 에셋 폴더에 다시 직접 드롭하여 원본을 교체할 수 있습니다.
구성 가능한 알파 임계값
0에서 255 사이의 알파 임계값으로 정확하게 어떤 픽셀이 비어 있는지 제어합니다. 완전히 투명한 픽셀만 제거하는 엄격한 자르기를 위해 0으로 유지하거나, 안티앨리어싱 유령, 미미한 그림자, 패딩보다는 콘텐츠로 간주하는 압축 아티팩트를 자르기 위해 올립니다.
선택적 패딩 보존
잘린 콘텐츠 주위에 구성 가능한 투명 패딩 픽셀 테두리를 추가합니다. 나중에 스프라이트를 아틀라스 팩하거나 게임 엔진의 이중선형 필터링 아티팩트에 대한 작은 안전 여유를 원할 때 유용합니다. 대부분의 렌더링 파이프라인에는 1-2 픽셀이 일반적입니다.
전체 알파 보존
소스 PNG의 모든 알파 수준은 정확히 출력으로 보존됩니다. 자르기 작업은 빈 여백 픽셀만 제거합니다 — 절대 재샘플, 재압축, 또는 스프라이트의 보이는 콘텐츠를 변경하지 않습니다. 반투명 가장자리, 부드러운 그림자, 부분적으로 투명한 오버레이는 손상되지 않고 통과합니다.
등록 없음, 빠른 처리
회원가입 없음, 계정 생성 없음, 추적 없음. 페이지를 열고, PNG를 업로드하고, 결과를 다운로드하세요. 자르기는 알고리즘이 간단합니다 — 서버가 바운딩 박스를 찾고 자릅니다 — 대규모 배치도 초 단위로 완료됩니다.
개인정보 우선
PNG 파일은 서버에서 처리되고 응답이 반환된 후 즉시 폐기됩니다. 아무것도 저장되거나 기록되거나 보유되지 않습니다. 계정이 필요 없고, 업로드를 추적하는 데 쿠키가 사용되지 않습니다.
사용 사례
팩킹을 위한 게임 스프라이트 준비
Aseprite, Photoshop 또는 Spine에서 전체 아트보드를 포함한 캐릭터 및 소품 스프라이트를 내보낸 후 이 도구를 실행하여 모든 파일을 진정한 콘텐츠 크기로 자릅니다. 잘린 스프라이트는 극적으로 더 작은 아틀라스로 팩됩니다 — 빈 패커는 각 입력이 이미 타이트할 때만 최종 아틀라스 크기를 최소화할 수 있으므로 먼저 투명 테두리를 제거하면 최종 아틀라스 크기를 반으로 이상 줄일 수 있습니다.
UI 아이콘 내보내기 정리
디자인 앱은 종종 실제 아이콘 치수와 관계없이 고정 캔버스 크기 (256×256, 512×512)에서 아이콘을 내보냅니다. 아이콘이 PNG를 채우는 아이콘이 정확하게 크기 지정되는 깔끔한 올바르게 크기 조정된 에셋을 얻으려면 이 자르기 도구를 통해 아이콘 내보내기를 실행합니다. 바운딩 박스 구동 UI 시스템은 그러면 코드의 수동 패딩 오프셋이 필요 없이 아이콘을 올바르게 크기 조정하고 위치 지정합니다.
일괄 자르기 애니메이션 프레임
애니메이션 도구에서 내보낸 전체 애니메이션 프레임 폴더를 드롭합니다 — 워킹 사이클, 폭발 시퀀스, 주문 효과 — 그리고 한 번에 모든 프레임이 잘린 ZIP을 받습니다. 패킹된 레이아웃으로 스프라이트시트에 프레임을 조립하기 전에 필수 첫 단계입니다. 왜냐하면 패킹된 레이아웃은 효율적인 팩킹을 위해 타이트한 바운딩 박스에 의존하기 때문입니다.
스프라이트 아틀라스 크기 감소
기존 스프라이트 아틀라스가 그보다 크면, 다시 팩킹하기 전에 개별 소스 PNG를 자르면 종종 상당한 절감을 드러냅니다. 아틀라스 전에 공격적으로 자르는 프로젝트는 일상적으로 40-60% 더 작은 아틀라스 텍스처를 보입니다. 이는 직접 더 빠른 에셋 로드와 더 낮은 VRAM 사용으로 변환됩니다 — 특히 모바일 및 웹 빌드에 유용합니다.

