無料オンライン PNG トリミング — 透明な端を切り取り
PNG 画像から透明な境界線を削除(単一またはバッチ処理) — 無料・オンライン・登録不要。
PNG ファイルをここにドロップまたはクリックして選択
最大 100 ファイル、各 5MB、合計 60MB
無料変換残り 3 回
PNG トリム API を使用する
Easy PNG to Sprites API を使用して、自動 PNG トリミングを独自のアプリケーションに統合できます。
1 つ以上の PNG ファイルをアップロードして、透明な端を自動的に削除します。ゲームスプライトと UI アセットの準備に最適です。
API の特徴
- POST /trim: 単一 PNG またはバッチ ZIP 出力
- リクエストあたり最大 100 個の PNG ファイルをアップロード
- アルファ閾値とパディング制御
- ファイルあたり 5MB、合計 60MB
- PNG 入力、PNG(単一)または ZIP(バッチ)出力
- Cloud Run オートスケーリングによる高速レスポンス
PNG トリムとは?
PNG トリムは、PNG 画像のエッジの周囲にある透明なピクセルを自動的にトリミングして、キャンバスを不透明(または部分的に不透明)なコンテンツをまだ含む最小の矩形に縮小するプロセスです。最も設計およびアニメーションツール(Photoshop、Aseprite、Spine、ゲームエンジンエクスポーター)は、エクスポートキャンバスが通常、実際のスプライトではなく、アートボードまたはシーケンス内の最大フレームのサイズに変更されるため、大きな透明マージンを持つ PNG ファイルを生成します。
その余分な透明パディングは目には見えませんが、ディスクとメモリでは非常に現実的です。ファイルサイズを膨らまし、スプライトをテクスチャとしてアップロードするとき VRAM を浪費し、スプライト寸法に依存して衝突、レイアウト、またはヒットテストの境界ボックスロジックを混乱させます。トリムパスは、各スプライトの真の境界ボックスを再計算し、意味のあるピクセル領域のみをエクスポートすることによって、すべてのこれらの問題を 1 ステップで修正します。
このツールは、ブラウザーでそのトリムパスを実行します。単一の PNG または全体のバッチをアップロードし、オプションのアルファ閾値とパディング値を設定し、単一のトリミング PNG またはトリミング済みファイルの ZIP をダウンロードします。元の視覚的なコンテンツと透明度は正確に保持されます。このツールは空のマージンピクセルのみを削除します。
透明な端をトリムするのはなぜですか?
トリミングの最も直接的な利点は、ファイルサイズが小さくなることです。透明パディングはまだ PNG でピクセル行と列を占有し、圧縮は透明度の大きな実行を効率的に処理しますが、それらを完全に排除すると、目立つほど小さいファイルが生成されます。スプライトがオーバーサイズキャンバスにエクスポートされた場合、多くの場合 30-70% の削減が生じます。ファイルが小さいほど、読み込みが速くなり、モバイルメモリ予算に適合し、ネットワークを介して高速に転送されます。
2 番目の利点は、正確な境界ボックスです。ゲームエンジンは通常、スプライトの PNG 寸法をデフォルトのヒットボックス、ピボットオリジンリファレンス、およびレンダー程度として使用します。128×128 ピクセルであるが、中央に 40×60 キャラクターを含むスプライトそれ以外は、透明キャンバスは 128×128 ヒットボックスを生成する衝突およびアライメントのバグを生成します。PNG をその真のコンテンツサイズにトリムすると、エンジンは真のスプライトサイズを見て、すべてのダウンストリーム(衝突、UI レイアウト、クリックターゲット、ツールチップアンカリング)は手動オフセットなしで正しく機能します。
トリミングは、後でスプライトをスプライトシートにパックするときに、より清潔なスプライトアトラスも生成します。ビンパッキングアルゴリズムは、各入力がすでにタイトな場合にのみ最終的なアトラスサイズを最小化できます。すべてのスプライトが 20 ピクセルの透明な境界を構成する場合、パッカーはすべてのセルでそれらのピクセルを浪費します。最初にトリム、2 番目にパック、そして劇的に小さく、より効率的なテクスチャアトラスが取得されます。
アルファ閾値の仕組み
トリムアルゴリズムは、各 PNG ピクセルをピクセルごとにスキャンして、すべての非空ピクセルを囲む最もタイトな境界ボックスを見つけます。何が空として数えるかという質問は、アルファ閾値パラメータによって制御されます。アルファ値は 0(完全に透明)から 255(完全に不透明)の範囲です。0 の閾値では、完全に透明なピクセル(アルファ = 0)のみが空と見なされ、トリミングされます。アルファ≥1 のピクセルはコンテンツと見なされ、保持されます。
閾値を増やすと、アルゴリズムがより積極的になります。10 の閾値は、アルファ 0-10 を持つピクセルを空として扱います。PNG にかすかなアンチエイリアシング幽霊または端近くの見えないノイズピクセルがある場合に便利で、ストリップしたいです。30-50 の閾値は、スプライトがソフトフェーディング影またはグロー縁を持つ場合に適切です。装飾的ではなく意味のあるコンテンツと見なされます。100 より高い値は積極的になる傾向があり、目に見える半透明の効果をトリムする可能性があります。慎重に使用します。
境界ボックスを見つけた後、ツールはオプションで構成可能なパディング(トリミング済みコンテンツの周りの N ピクセルの透明な境界線)を追加します。パディングは、後でスプライトをスプライトシートにパックする場合、またはエンジン内でバイリニア フィルタリングを適用する場合に役立ちます。スプライトの端でのテクスチャブリーディングを防ぎます。パディング 1-2 ピクセルはほとんどのレンダリングパイプラインに十分です。
PNG 透明な端をトリムする方法
1. PNG ファイルをアップロード
1 つ以上の PNG ファイルをアップロード領域にドラッグアンドドロップするか、クリックしてファイルピッカーを開きます。シングルファイルモードはトリミング PNG を生成します。バッチモード(2 つ以上のファイル)は、すべてのトリミング済みファイルを含み、元のファイル名を保持する ZIP を生成します。バッチあたり最大 100 個の PNG をアップロードでき、各ファイルは最大 5MB、合計 60MB です。
2. アルファ閾値とパディングを設定
「トリムオプション」パネルを開いて、アルファ閾値(デフォルト 0)とパディング(デフォルト 0 ピクセル)を構成します。PNG がクリーンで完全に透明なマージンを持つ場合、閾値を 0 に保ちます。アンチエイリアシングまたは圧縮アーティファクトがエッジに引き続きかすかなゴーストピクセルを残す場合は、10-30 に上げてみてください。出力をパックして、またはゲームエンジンで双線形テクスチャフィルタリングを使用して、エッジのブリーディングアーティファクトを避けたい場合は、パディング 1-2 ピクセルに設定します。そうでない場合は 0 に保ちます。
3. トリムを実行
「トリム」ボタンをクリックします。サーバーは各 PNG のコンテンツ境界ボックスを計算し、その矩形に画像をトリミングします(リクエストしたパディングと共に)、そして結果を返します。処理は高速です。通常、単一ファイルは 1 秒未満、完全な 100 ファイルバッチは数秒です。アルゴリズムはアルファ値のみを読み取り、単純な矩形トリミングを実行するためです。
4. 結果をダウンロード
シングルファイルアップロードは、ダウンロード前に結果を検査できるプレビュー付きトリミング PNG を返します。バッチアップロードは、すべてのトリミング済みファイルを含む ZIP を返し、元のファイル名を保持して、アセットフォルダー内の元のファイルをドロップして置き換えるように簡単にします。ダウンロードをクリックしてファイルを保存するか、別の PNG をトリムをクリックしてワークスペースをクリアして最初からやり直します。
機能
シングルおよびバッチモード
1 つの PNG をドロップして単一のトリミング PNG を取得するか、最大 100 個の PNG をドロップしてすべてのファイルがトリミングされた ZIP を取得します。バッチモードは元のファイル名を保持するため、抽出されたファイルをアセットフォルダーに直接ドロップして、元のファイルを置き換えることができます。
構成可能なアルファ閾値
0 から 255 のアルファ閾値を使用して、どのピクセルが空として数えるかを正確に制御します。完全に透明なピクセルのみを削除するため、0 で厳密にトリミングするか、アンチエイリアシング幽霊、かすかな影、およびパディングではなくコンテンツと見なす圧縮アーティファクトを削除するために上げます。
オプションのパディング保持
トリミング済みコンテンツの周囲に構成可能なピクセル透明パディング境界線を追加します。スプライトを後で図集パックする場合、またはゲームエンジンで双線形フィルタリング アーティファクトに対して小さな安全マージンが必要な場合に便利です。パディング 1-2 ピクセルは、ほとんどのレンダリングパイプラインに典型的です。
完全なアルファ保持
ソース PNG のすべてのアルファレベルは、出力で正確に保持されます。トリム操作は、空のマージンピクセルのみを削除します。サンプルし直したり、再圧縮したり、スプライトの目に見えるコンテンツを変更したりしません。半透明の縁、ソフト影、および部分的に透明なオーバーレイは、変更されずに通過します。
登録なし、高速処理
サインアップなし、アカウント作成なし、追跡なし。ページを開き、PNG をアップロードし、結果をダウンロードします。トリミングはアルゴリズム的にシンプルです。サーバーは境界ボックスを見つけてトリミングするため、大きなバッチでも数秒で完了します。
プライバシー優先
PNG ファイルはサーバーで処理され、応答が返された後、すぐに破棄されます。何も保存、ログ、または保持されません。アカウントは不要で、トラッキング用の Cookie は使用されません。
使用例
パック用のゲームスプライトを準備
Aseprite、Photoshop、または Spine からキャラクターおよびプロップスプライトをアートボード全体でエクスポートしてから、このツールを実行してすべてのファイルをその真のコンテンツサイズにトリムします。トリミング済みスプライトは劇的に小さいアトラスにパックします。ビンパッカーは、各入力がすでにタイトな場合にのみスペースを最小化できるため、透明な境界線を最初に削除し、2 番目にパックします。最終的なアトラスサイズを半分以上削減できます。
UI アイコンエクスポートのクリーニング
設計アプリは、実際のアイコン寸法に関わらず、固定キャンバスサイズ(256×256、512×512)でアイコンをエクスポートすることが多い。トリムツールを通じてアイコンエクスポートを実行して、アイコンが PNG を埋める、クリーン、正しくサイズ設定されたアセットを取得します。境界ボックスドリブン UI システムは、その後、コード内で手動パディングオフセットなしで正しくアイコンをサイズおよび位置。
アニメーションフレームのバッチトリミング
アニメーションツール(ウォークサイクル、爆発シーケンス、スペルエフェクト)からエクスポートされたアニメーションフレームのフォルダー全体をドロップして、すべてのフレームが 1 回のパスでトリミングされた ZIP を取得します。これは、フレームをパック済みレイアウトでスプライトシートにアセンブルする前の必要な最初のステップです。パック済みレイアウトは、効率的なパッキングのためのタイトな境界ボックスに依存するためです。
スプライトアトラスサイズの削減
既存のスプライトアトラスが予想より大きい場合、再パック前に個別のソース PNG をトリミングすると、多くの場合、大幅な節約が明らかになります。パック前に積極的にトリミングするプロジェクトは、定期的に 40-60% より小さいアトラステクスチャを見て、資産のロードが速くなり、VRAM の使用が低下します。特にモバイルおよびウェブビルドに価値があります。

